مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست

مهاجرت پررنگ بازی سازها پیشرفت ترکیه قابل قیاس با ایران نیست

به گزارش پرسی بلاگ، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری ضمن اشاره به مهاجرت بازی سازان ایرانی اظهار داشت: ترکیه توانسته با جذب سرمایه خارجی، در بازی سازی بشدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم.



خبرگزاری مهر؛

گروه فرهنگ و ادب - زینب رازدشت:

بازیهای کامپیوتری دیگر فقط یک سرگرمی نیستند؛ آنها به یک صنعت بزرگ و قدرتمند تبدیل گشته اند که تأثیرات فرهنگی، اقتصادی و حتی اجتماعی عمیقی دارند. این بازیها می توانند مهارت های مختلفی مثل حل مساله، تفکر راهبردی، هماهنگی چشم و دست و حتی کار تیمی را تقویت نمایند. از طرفی، بازی سازان، همان هنرمندان و مهندسانی هستند که این دنیاهای مجازی را خلق می کنند. آنها با خلاقیت و تخصص خود، داستان ها را روایت می کنند، گرافیک های خیره کننده می سازند و گیم پلی های اعتیادآور طراحی می کنند. این افراد نقش کلیدی در رشد و پویایی این صنعت ایفا می کنند و می توانند با ایده های نوآورانه خود، تجربه کاربری را به کلی متحول کنند.
و حالا نوبت به بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری می رسد، متولی اصلی صنعت گیم در ایران. این بنیاد مسئولیت های مهمی در حمایت، توسعه و ساماندهی صنعت بازیهای کامپیوتری در کشورمان دارد. این نهاد با برنامه ریزی و اجرای سیاستهای حمایتی، به بازی سازان داخلی کمک می نماید تا استعدادهای خودرا شکوفا کنند و محصولات با کیفیت تولید کنند. همچنین، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در حوزه فرهنگ سازی و ترویج بازیهای سالم و مفید نقش مهمی ایفا می کند و تلاش دارد با نظارت بر محتوا، فضایی امن و مناسب برای علاقمندان به بازی فراهم آورد. به این ترتیب، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری مانند یک سکان دار عمل می کند که کشتی صنعت گیم ایران را در راه رشد و گسترش هدایت می کند.
به همین بهانه گفتگویی با محمد حاجی میرزایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده ایم.

* مهم ترین اقداماتی که تابحال در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری انجام داده اید، چه مواردی است؟


در این دوره جدید، ما دو پویش مهم داشتیم که بدنبال وقوع جنگ ۱۲ روزه شکل گرفتند و عمده فعالیتهای عملیاتی ما در طول این مدت، همین دو پویش بودند. نخستین پویش با نام «پویش همه بازی» و با هدف مخاطبان کودک بود. این پویش شامل بازیهای عمومی برای خردسالان بود که تلاش می کرد فضای اضطراب آور آن روزها را از ذهن آنها دور کند. پویش دوم «ایران برنده بازی» نام داشت که مخاطبان نوجوان را هدف قرار داده بود و در حوزه بازیهای مقاومتی فعالیت می کرد. در مجموع، بیشتر از ۲۰ میلیون نفر این دو پویش را دنبال کردند و حدوداً ۴۰ بازی ساز مختلف هم در این دو پویش مشارکت داشتند.
برخی از آنها بخشهایی از بازیهای شان را رایگان کردند و المان هایی مثل پرچم کشور یا شعارهایی برای تقویت حس همبستگی ملی به بازیهای شان اضافه کردند. اما در کنار این فعالیتهای عملیاتی اخیر، کارهای زیرساختی هم درحال اجراست.
یکی از مهم ترین اقدامات ما بازسازی ساختار حمایتی همگرای مجموعه است. هدف ما ایجاد یک سازوکار علمی برای ارزیابی بازی ها، شرکت ها، رصد کمک هایی که به تیم ها و شرکتهای بازی سازی عرضه می شود و کنترل پروژه هاست. تمام این موارد در چارچوب ساختاری به نام «همگرا» تعریف شده اند؛ ساختاری که قبل تر در بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته بود و حالا با انجام تحقیقات کارشناسی گسترده درحال بروزرسانی است. این ساختار، با کمک معاونت علمی و ظرفیتهای داخلی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری شکل گرفته و پیشرفت های قابل توجهی داشته است.
ایده آل ما این است که هر بازی ساز قبل از دریافت حمایت بتواند با فرمول های اعلام شده، رتبه خودرا تشخیص دهد؛ همینطور مشخص نماید چه نوع حمایتی به او تعلق می گیرد، سقف آن حمایت چقدر است و حتی وضعیت حمایتی رقبای خودرا هم محاسبه کند. ما بوسیله سامانه شفافیت، تمام حمایت های انجام شده را بارگذاری می نماییم تا فرآیندها بطورکامل روشن باشد. بدین ترتیب، هر بازی ساز می تواند بررسی کند که آیا رقیب او برمبنای استانداردهای شفاف موجود حمایت بیشتری دریافت کرده است یا کمتر.
این فرمول ها بگونه ای طراحی شده اند که تمام بازی سازان بتوانند پارامترهایی مانند تعداد بازی ها، تعداد مخاطبان، امتیازات کسب شده، نرخ ماندگاری کاربران در بازی، میزان درآمد و دیگر عوامل عددی را محاسبه کنند. تمامی این مدلها با فرمول های شفاف اعلام خواهند شد و امکان مشاهده جزئیات برای همه وجود خواهد داشت. همینطور فهرست حمایت ها که از قبل وجود داشت، درحال بروزرسانی است تا مطابق نیازهای واقعی بازی سازان باشد.
تلاش ما این است که نیازهای اصلی بازی سازان مانند استفاده از سرور، سخت افزار، تأمین هزینه نیروی انسانی، یا استفاده از معافیت های بیمه ای و مالیاتی برای تیم های بازی سازی مورد توجه قرار گیرد و در پروسه حمایت ها لحاظ شود تا ساختار حمایتی به بهترین شکل ممکن تحقق یابد. در طول مدت اخیر تلاش زیادی انجام شد تا حمایت های مالی و تسهیلاتی به بازی سازان عرضه شود و این حمایت ها بشکل هدفمند در سبد حمایتی همگرا قرار گیرد.
یکی از اقدامات عملی که در طول این مدت انجام شد، بهره مندی شرکتهای صدمه دیده در جریان قطعی اینترنت از تسهیلات مالی وزارت ارتباطات بود. این شرکت ها، خصوصاً بازی سازان، به سبب توقف جریان درآمدی شان نیازمند حمایت فوری بودند. با مساعدت مدیران وزارت ارتباطات و هماهنگی های لازم، امکان استفاده از این تسهیلات برای شرکتهای بازی سازی برقرار شد.
در این راستا، بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری وظیفه ارزیابی تخصصی شرکت ها و اطمینان از فعالیت واقعی آنها در حوزه بازی سازی را بر عهده گرفت. شرکت هایی که شرایط دریافت حمایت را داشتند، عرضه شدند و تابحال بیشتر از ۲۰ میلیارد تومان تسهیلات مالی به این بخش اختصاص یافته است. این مراحل با همکاری بانک مربوطه پیشرفت کرده، هرچند برخی روندهای اداری همچنان نیازمند پیموده شدن هستند. خوشبختانه، به سبب منابع وجوه اداره شده وزارت ارتباطات، سخت گیری در حوزه ضمانت چندان وجود ندارد. از طرف دیگر، مشکلات فنی بازیها در بخش آنلاین که ناشی از اختلالات اینترنتی بود هم مورد رسیدگی قرار گرفت.
با همکاری شرکت ارتباطات زیرساخت و هماهنگی های لازم، خط اختصاصی ویژه ای برای بازیها برقرار شد. پروسه بررسی و ارسال فهرست آی پی ها و رعایت پروتکلهای مرتبط توسط کارشناسان صورت پذیرفت تا اطمینان حاصل شود که سرورها واقعا در ارتباط با بازیها هستند و عملکرد آنلاین آنها مختل نشود. این هماهنگی ها توانست بخش مهمی از مشکلات بازی سازان را در وضعیت دشوار برطرف کند.
پس از پایان جنگ و بازتر شدن فضای اینترنت، ارتباطات بین المللی تا حدی برقرار شد. در عین حال، همچنان تعدادی از بازیهای خارجی با مشکلات گوناگونی مواجه بودند. این مشکلات بیشتر به سبب تحریم ها بود، نه فیلتر شدن بازیها. بازیکنانی که پیش از این به آسانی بازی می کردند، حالا دسترسی به تعدادی از آنها برایشان دشوار شده بود.
از طرفی، سازندگان بازی تلاش می کردند با بهره گیری از ابزارهایی، این تحریم ها را دور بزنند؛ اما به سبب مسایل امنیتی، دسترسی به این ابزارها محدود شده بود. شرکت ارتباطات زیرساخت با جدیت وارد عمل شد تا این چالش ها را حل کند. ما هم فهرستی از بازیهای دارای مشکل را که توسط گیمرها اعلام می شد، جمع آوری می کردیم و تلاش داشتیم آی پی های در ارتباط با این بازیها را شناسایی نماییم.
برخلاف بازیهای داخلی، بازیهای خارجی معمولا با یک یا دو آی پی ثابت کار نمی کنند؛ بلکه دارای دایره وسیعی از آی پی ها هستند که امکان دارد دائماً تغییر کنند. با تلاش بسیار توانستیم تعدادی از بازیها را بازگشایی نماییم و حتی دیگر احتیاجی به دی ان اس های پولی برای این موارد نبود. البته که مشکلاتی مثل قطع و وصل شدن اینترنت به صورت عمومی همیشه وجود دارد، اما هدف ما این بود که علاوه بر حل مشکلات بازیهای ایرانی، امکان دسترسی به بازیهای خارجی پرطرفدار را هم فراهم نماییم.
برای مثال، بازی هایی مانند فیفا که مورد درخواست تعداد زیادی گیمر بودند، در اولویت قرار گرفتند. ما تلاش کردیم نه تنها ارتباط آنلاین شان باز شود، بلکه کیفیت اتصال بهینه تر شود تا پینگ پایین بیاید. در بسیاری موارد، برخی گیمرها احساس می کردند که محدودیت ها از جانب کشور وضع شده است، اما حقیقت این بود که هیچ اراده ای برای مسدودکردن عمدی این دسترسی ها وجود نداشت.

* متاسفانه در بعضی موارد دیده می شود که شماری از افراد در جریان استریم ها از آداب و اخلاق عمومی فاصله گرفته و رفتارهای نامناسبی همچون استفاده از کلمات غیر مجاز یا ایجاد فضاهای نامطلوب را نشان می دهند که می تواند صدمه هایی فرهنگی و اجتماعی به همراه داشته باشد. آیا برنامه خاصی برای ساماندهی این فضا یا اعمال نظارت مؤثر روی فعالیت استریمرها درنظر گرفته شده که بتواند بشکل مثبت جریان را هدایت کند؟ اگر اقدامی در این مورد انجام شده یا در برنامه دارید، لطفاً توضیح دهید تا مخاطبان در این زمینه اطلاعات بیشتری کسب کنند.


استریمرها بخش کلیدی از زنجیره اقتصادی و فرهنگی صنعت بازی در جهان محسوب می شوند. امروزه خیلی از مردم ترجیح می دهند به جای بازی کردن خودشان، بازیها را بوسیله پلت فرم های استریم دنبال کنند. این افراد نه تنها به عنوان گیمر، بلکه به عنوان اینفلوئنسرهای نسل جدید مطرح شده اند. بر خلاف گذشته که چهره های شاخص در حوزه هایی مانند موسیقی، هنر و ورزش اثرگذار بودند، حالا استریمرها برای نسل جوان شخصیت های مهمی هستند. آنها نه تنها در بازی کردن، بلکه در تعاملاتشان با مخاطبان درباره ی موضوع هایی مثل زندگی شخصی و ورزش های روزمره، نقش پررنگی ایفا می کنند.
از سوی دیگر، استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران هم به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان بهره گیرند. بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری در تلاش است تا گام اول ها را در این راه بردارد. البته باید توجه داشت که تعدادی از استریمرها خطوط قرمز اخلاقی را به صورت کامل زیر پا گذاشته اند و نمی توان با آنها تعامل داشت. در عین حال، اکثریت قریب به اتفاق آنها قابل همکاری هستند و حتی اگر برخی مرتکب تخلف شده باشند، سطح این مسایل قابل مذاکره و مدیریت است. یکی از ایده های ما این است که استریمرها هنگام عرضه بازیها اطلاعات بیشتری را به مخاطبان خود عرضه کنند، مثل رده بندی سنی بازیها و دلیلهای در رابطه با محدودیت های سنی، مانند خشونت زیاد یا موضوعات حساس اخلاقی.
این نوع اطلاع رسانی از جانب استریمرها، به سبب ارتباط مستقیم آنها با جوانان و نوجوانان، اثربخشی بیشتری دارد نسبت به این که این موضوعات بوسیله کانال های رسمی یا برای والدین مطرح شوند. برای آغاز این مسیر ما کوشیده ایم طی چند ماه اخیر استریمرهای فعال و محبوب را شناسایی نماییم. تیم ما به بررسی دقیق فعالیتهای استریمرها پرداخته تا شخصیت و سبک کار آنها را بهتر بشناسد. این شناخت به ما کمک می نماید تا ارتباط مؤثرتری را برقرار نماییم. هدف غائی ما این است که نقش استریمرها در شبکه ارزش بازیهای ویدیویی به درستی شناخته شود و از ظرفیتهای آنها برای رشد صنعت بازیهای داخلی بهره ببریم.
در پلت فرم همگرا حالا امکان نام نویسی برای استریمرها فراهم گشته است. در گذشته، این فضا مختص بازی سازان، گیمرهای حرفه ای که در مسابقات شرکت می کردند و اشخاصی بود که زیرساخت ها را فراهم می کردند. در مجموع، هر کسی که در یکی از نقش های مرتبط فعالیت داشت می توانست در این پلت فرم نام نویسی کند. با اضافه شدن استریمرها به این ساختار، حالا آنها هم می توانند ضمن نام نویسی، از یک سری حمایت های ویژه همگرا بهره مند شوند. در مورد نظارت بر استریم ها، همکاری با ساترا (سازمان تنظیم مقررات صوت و تصویر) شکل گرفته است تا مواردی که از خطوط قرمز عبور می کنند، مدیریت شوند.
این اقدامات از تذکر و حذف محتوا شروع شده و در صورت تکرار مسایل جدی تر با بستن حساب کاربری ادامه پیدا می کند. ساترا بصورت مداوم تمامی استریم هایی که روی زمینه های داخلی منتشر می شوند را رصد می کند و در صورت مشاهده مشکلات، ابتدا با تذکر به کاربران هشدار می دهد. بطورمثال سفارش می شود از برخی عبارت های نامناسب استفاده نشود، یا فعالیتهایی نظیر مصرف دخانیات در حین استریم کنار گذاشته شود. اگر این مسایل رعایت نشود، ساترا بسته به شرایط وارد مراحل قانونی می شود.
از آنجا که پخش استریم ها شامل محتوای صوتی و تصویری گسترده است و حتی برخی استریم ها به برنامه های ترکیبی تبدیل می شوند که قسمتی از آنها بازی و قسمتی دیگر تعامل و گفت و گو میان افراد است، ساترا با برخورداری از ابزارهای نظارتی لازم، امکان ایجاد چنین همکاری هایی را دارد.
نظارت بر تمامی این موارد نیازمند نیروی انسانی قابل توجهی است که اگر بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بخواهد به تنهایی این مسئولیت را برعهده بگیرد، باید امکانات بسیار گسترده ای مانند سالن هایی پر از مانیتور و تیم نظارتی بزرگی فراهم آورد. خوشبختانه، این امکانات در اختیار ساترا بوده و همکاری نزدیک آنها باارزش است.

* در دوره ای عنوان شد که مقرر است اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری تغییر کند. هم اکنون خبری از این تغییرات نیست؟


اساسنامه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری هنوز تغییری نکرده و تصمیم گیری در این مورد همچنان در سطوح بالای وزارت خانه انجام نشده است. بحثی که قبلاً مطرح بود این بود که وظایف بنیاد شامل حوزه هایی مانند اتاق فرار، بازیهای فکری و سرگرمی های تعاملی هم شود و حتی نام بنیاد به چیزی مانند بنیاد بازیهای کامپیوتری و سرگرمی های تعاملی تغییر کند. اما تابحال در داخل وزارت خانه جمع بندی مشخصی درباره ی اضافه شدن این حوزه ها صورت نگرفته است. برخی اعتقاد دارند که بنیاد باید تخصص خودرا در حوزه بازیهای ویدیویی حفظ کند و امور در رابطه با حوزه هایی مثل اتاق فرار و بازیهای فکری را نهادهای دیگری مدیریت کنند.
اتاق فرار و بازیهای فکری موضوعات مهمی هستند، خصوصاً جنبه فرهنگی آنها که برجسته تر از دیگر جنبه هاست. از طرفی، چنین فعالیتهایی طبیعتاً باید زیرمجموعه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی باشند، نه وزارت ورزش یا سایر دستگاه ها. بعنوان مثال، وزارت ورزش پیش از این مجوزهایی برای اتاق فرار صادر می کرد که مبنی بر پروتکلهای باشگاه های ورزشی بود؛ مواردی مانند گذراندن دوره تغذیه ورزشی یا کمک های اولیه، که ارتباط مستقیمی با طراحی و سناریوی این نوع بازیها ندارد. در اتاق فرار، مهم ترین عنصر طراحی بازی و سناریو آنست، نه فقط توانایی در کمک های اولیه هرچند امکان دارد آن هم لازم باشد.
همچنین در حوزه رده بندی سنی این نوع سرگرمی ها نقش نهادهای فرهنگی بسیار حساس است، چونکه باید بررسی شود که آیا بازیهای اتاق فرار برای گروههای سنی مختلف، بطورمثال زیر ۱۵ سال، مناسب هستند یا نه. بدین سبب یک نهاد زیر مجموعه وزارت فرهنگ باید این مسئولیت را بر عهده بگیرد. اکنون پژوهش هایی در واحد فرهنگی بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری درباره ی چگونگی رده بندی سنی اتاق های فرار و ارزیابی سناریوهای آنها انجام شده است. این تحقیقات به نتایج اولیه ای رسیده اند اما تصمیم گیری غائی درباره ی اجرای این وظایف همچنان بر عهده وزارت خانه است و هنوز معلوم نیست که این ماموریت نهایتا زیر نظر بنیاد صورت گیرد یا نهاد دیگری مسئولیت آنرا بر عهده بگیرد.

* آقای حاجی میرزایی، در رویارویی با کمبود اعتبارات چه تدبیری اندیشیده اید؟ آیا برای حل این مسئله برنامه ای مشخص دارید؟ مقرر است اتفاق خاصی در این مورد رخ دهد؟ چون تا جایی که اطلاع دارم، بودجه بنیاد ملی بازیهای کامپیوتری بسیار محدود است و حتی امکان دارد از برخی مسایل هم کنار گذاشته شده باشد. ممنون می شویم اگر خودتان بیشتر در این مورد توضیح دهید.


ما در حوزه بازیهای ویدیویی با چالش هایی مواجه هستیم، خصوصاً در مورد بودجه ای که برای این حوزه اختصاص داده شده است. باآنکه مجموعه بودجه ای که درنظر گرفته شده، بیشتر از یک هزار میلیارد تومان است، سهمی که به ما رسیده بسیار ناچیز بوده و هنوز غائی نشده. برمبنای تفاهمنامه ای که با وزارت خانه داریم، عدد دقیقی مشخص نمی باشد، اما پیش بینی می شود حدود ۸۰ میلیارد تومان باشد. این رقم شامل حقوق، دستمزد، هزینه های جاری و موارد دیگر است.
در برخی موسسات، حقوق پرسنل توسط وزارت خانه پرداخت می شود و بودجه عملیاتی جداگانه ای دارند، اما ما همه هزینه هایمان همچون حقوق و عملیات را از همین بودجه پوشش می دهیم. موضوعی دیگر که مغفول مانده، در ارتباط با قانون اختصاص دو درصد از سود گمرکی سخت افزارهای در رابطه با بازیهای ویدیویی است. طبق قانون، این مبلغ باید صرف تولید بازیهای کامپیوتری شود (در عمل اغلب بسمت تولید بازیهای موبایلی هدایت می شود). این بودجه در ابتدا برای دو نهاد برنامه ریزی شده بود؛ یکی از آنها بنیاد بود و دیگری مؤسسه ای دیگر. اما بعد از تغییرات قانونی، تعداد نهادها به شش افزوده شد و سپس یک مورد حذف شد که آن نهاد ما بودیم.
اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، میتوان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تاثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد حالا پنج نهاد باقیمانده اند که سال جاری این بودجه را دریافت می کنند. ما با تعدادی از این نهادها در ارتباط بوده ایم و متوجه شدیم که قسمتی از این بودجه را دریافت کرده اند. این مبلغ علاوه بر بودجه ای است که برخی موسسات فرهنگی خود تصمیم به اختصاص آن برای تولید بازی داشته اند. در عین حال، نسبت بودجه اختصاص یافته به حجم کلی کارها و نیازها همچنان بسیار ناچیز است و این محدودیت ها بر سرعت و کیفیت پیشرفت تولید بازیهای ویدیویی اثرگذار خواهد بود.
قانون بصورت واضح مشخص کرده که بودجه های تخصیص یافته برای اهداف خاصی باید خرج شود، اما گاهی دیده می شود که بطورمثال بنیاد حفظ و نشر آثار دفاع مقدس تصمیم می گیرد بازی جنگی بسازد، همان گونه که فیلم، کتاب، موسیقی یا فعالیتهای دیگر تولید می شود. این بودجه ها به صورت مستقیم برای چنین کارهایی نیست؛ حجم بودجه هم بسیار زیاد است.
در حال حاضر، اهمیت بازی در کشور به خوبی درک شده، اما چالش اصلی در این مدت زمان کوتاه این بوده که خیلی از نهادهایی که تمایل دارند در حوزه بازی سازی فعالیت کنند، فاقد تجربه کافی هستند. درنتیجه، امکان دارد بودجه به شیوه بهینه هزینه نشود؛ چون که از ابتدا تا انتهای پروژه را دقیقاً نمی دانند.
گاهی خروجی این پروژه ها تبدیل به ساخت یک بازی می شود که تنها روی هارد ذخیره شده و در کشوی مدیر باقی می ماند؛ بازی ای که شاید هزار نفر هم آنرا تجربه نکرده باشند. بهینه سازی نشدن بازی هم چالش بزرگی است. نمونه هایی وجود داشته که بازی تنها روی لپ تاپ های بسیار قدرتمند قابل اجرا بوده، و این در حالیست که ۹۹ درصد گیمرهای ایرانی که از PC استفاده می نمایند امکان اجرای چنین بازی ای ندارند؛ چون اصول بهینه سازی رعایت نشده است. تیم سازنده تجربه کافی نداشته و محصولی ارایه کرده که تنها مناسب نمایش های محدود و رسمی است.
نمونه ای از این مسایل زمانی بود که یکی از این بازیها برای معرفی به مسؤلان تهیه شده بود. من خودم بازی را امتحان کردم، اما بعد از ده دقیقه جلو رفتن، هیچ دشمنی در بازی ظاهر نمی شد و در عمل بازی متوقف می شد. وقتی دلیل را پرسیدم، جواب دادند که شما نخستین نفری هستید که تا این مرحله پیش رفته اید؛ همه فقط دو سه دقیقه بازی می کنند، تشویق می کنند و می روند.
چنین تجربه هایی نشان داده است که سند طراحی بازی (دیزاین داکومنت) پیش از آغاز پروژه باید وجود داشته باشد؛ چونکه این سند مشخص می کند مدت زمان گیم پلی چقدر است و چه نوع محصولی مقرر است ساخته شود. امکان دارد از نظر بصری و گرافیکی کیفیت خوبی داشته باشد یا داستان جذابی روایت کند، اما طراحی گیم پلی عمل نمی نماید. ما تلاش می نماییم به نهادها نشان بدهیم که هماهنگی و ساختار ضروری جهت تولید بازی وجود دارد. هدف ما شفافیت بیشتر و کمک به تغییر مدل حمایتی است. باید برنامه مشخصی داشته باشیم تا نهادها بتوانند بازیها را ارزیابی کنند و کمک ها به روشی هدفمند صورت گیرد. بطورمثال میتوان بودجه تبلیغاتی شرکتهای تولیدکننده را شارژ کرد تا مشخص شود چه مقدار از کاربران جذب شده اند، چقدر در بازی باقیمانده اند و میزان موفقیت تبلیغات چطور بوده است. این اطلاعات بسادگی برای خیلی از نهادها قابل دسترسی نیست، ولی با زیرساخت فعلی ما امکان عرضه چنین گزارش هایی وجود دارد.
برای انتخاب تولیدکنندگان مناسب هم نگاهی دقیق باید اتخاذ شود. بطورمثال اگر هدف ساخت یک بازی پرطرفدار است، میتوان سراغ شرکت هایی رفت که سابقه تولید بازی با بیشتر از یک میلیون کاربر داشته اند. این شرکت ها شناخت خوبی نسبت به مخاطب دارند و احتمال موفقیت محصول غائی آنها بالاست. همینطور تعیین نیاز بصری مانند دو بعدی یا سه بعدی بودن بازی از شروع کار باید مشخص شود. خوشبختانه توان رقابت بازی سازان ایرانی با محصولات خارجی در خیلی از موارد وجود دارد؛ اما نیازمند برنامه ریزی دقیق و حمایت درست هستیم تا این ظرفیت توسعه پیدا کند.
ما در ایران بازی هایی داریم که توانسته اند در بازارهای بین المللی موفق ظاهر شوند، هرچند در حوزه کامپیوتر و کنسول تعدادشان خیلی کم و قلیل است. اما در حوزه موبایل وضعیت بطورکامل متفاوت می باشد. تعداد بازیهای ایرانی انتشار یافته در خارج از کشور بیشتر است و تعدادی از آنها جریان درآمدی قابل توجهی دارند، به صورتی که درآمد ماهانه شان از یک میلیون دلار فراتر رفته و میلیونها کاربر خارجی جذب کرده اند.
این نشان داده است که ما در بحث بازیهای موبایلی تفاوت محسوسی با خیلی از بازی سازان بزرگ دنیا نداریم. البته در حوزه کامپیوتر و کنسول وضعیت پیچیده تر است؛ چون که هزینه تولید بازیهای بزرگ (تریپل ای) به صدها میلیون دلار می رسد و تیم های چندصد نفره برای این پروژه ها فعالیت می نمایند. چنین ابعاد و هزینه هایی در کشور ما قابل رقابت نیست. در عین حال، در حوزه بازیهای این دی یا مستقل برای کامپیوتر و کنسول، نمونه های موفقی در ایران وجود دارد، هرچند تعدادشان قلیل است.
برخی بازی سازان ایرانی حتی با نام مستعار با شرکتهای خارجی همکاری می کنند، بدون این که ما از آنها خبردار باشیم. این همکاری ها معمولا در حوزه هایی اتفاق می افتد که استودیوهای خارجی از تخصص بازی سازان ما بهره مند می شوند؛ شرکت هایی واقع در اروپا یا حتی کشورهای حاشیه خلیج فارس، مانند عمان، دبی، ترکیه یا کشورهایی مثل مجارستان و لهستان. باآنکه این تعاملات سبب ارزآوری برای کشور می شود، اما بهتر آن است که بازی سازان ایرانی بتوانند با نام خودشان فعالیت کنند و هم درآمد کامل داشته باشند و هم اعتبار و رزومه برایشان ثبت گردد.
استفاده بهتر از ظرفیتهای موجود، مانند اتاق تجاری یا هم اندیشی های فرهنگی، می تواند راهی مؤثر برای رسیدن به این هدف باشد. البته حرکت مستقیم موسسات بنیادین مثل ایجاد شرکتهای ناشر داخلی امکان دارد مشکلاتی مثل تضاد منافع به وجود آورد؛ چون که اگر این نهادها وارد بازار نشر شوند، نقش بی طرفانه خودرا از دست داده و امکان دارد اعتماد بخش خصوصی را تحت تاثیر قرار دهند.
بحث مهاجرت بازی سازان مدتی است به موضوعی پررنگ تبدیل گشته است. بطور مثال، در سالهای ۹۶ و ۹۷ که رویداد تی جی سی (TGC) برگزار گردید، ایران شاخص ترین بازی سازان منطقه منا (خاورمیانه و شمال آفریقا) را در اختیار داشت. اما طی همین سال ها ترکیه توانست با جذب سرمایه خارجی بشدت پیشرفت کند و الان دیگر ما با او قابل قیاس نیستیم. خیلی از بازی سازانی که در رویداد تی جی سی شرکت داشتند یا شرکتهای مستقل خودرا به ترکیه منتقل کرده اند یا به عنوان کارمند در شرکتهای ترک مشغول بکار شده اند. حالا عربستان هم با سرمایه گذاری چندصد میلیون دلاری بدنبال جذب بازی سازان است و دستیافته های خیره کننده ای رقم می زند.
به نظر من اگر یک سیستم حمایتی مناسب ایجاد شود، میتوان به بازی سازان داخلی فرصت های ارزشمندی داد که تاثیر قابل توجهی بر صنعت بازی سازی کشور بگذارد. بطورمثال فرض کنید بتوانیم به یک بازی ساز ۱۰۰ هزار دلار اختصاص دهیم. این مبلغ شاید به ظاهر برای بازی سازها وسوسه کننده باشد، اما حقیقت این است که در کل بودجه کشور چنین منابعی برای این حوزه وجود ندارد.
استریمرها توان بالقوه عظیمی در تبلیغات بازیها دارند. در سطح جهانی، خیلی از تولیدکنندگان از این ظرفیت بهره می برند؛ امیدواریم در ایران هم به همین شکل پیشرفت کند و بازی سازان بتوانند از این ابزار تبلیغاتی برای معرفی آثارشان بهره گیرند یکی از دوستان بیان کرد که آیا برای بخش خصوصی این نوع سرمایه گذاری به صرفه است یا خیر. پاسخ این سوال را میتوان باتوجه به عملکرد ناشران خارجی یافت. وقتی یک ناشر خارجی حاضر می شود ریسک کند، با بازی سازان داخلی قرارداد ببندد و محصول شان را به بازار بین المللی عرضه کند، در واقع ثابت می کند که این کار نه تنها ممکن، بلکه از نظر تجاری قابل توجه و دارای ریسک پایین است.
به عنوان مثال، ناشرانی از کشورهایی مثل لهستان حتی با وجود تحریم ها و احتیاج به دور زدن محدودیت ها مبادرت به سرمایه گذاری در ایران می کنند. آنها حتی اسم شرکت شان را در عمان ثبت می کنند، جلسات منظم با تیم های ایرانی دارند و همچنان این ریسک را می پذیرند، چون که اطمینان دارند بازیهای ساخته شده کیفیت بالایی دارند و در بازار جهانی موفق خواهند بود.
این حقیقت می تواند الگویی برای بخش خصوصی داخلی باشد تا چنین رویکردهایی را توسعه دهد و سرمایه گذاری در صنعت بازی داخلی را جدی تر بگیرد. در صورتیکه منابع مالی به جای شرکتهای خارجی، توسط ناشران داخلی مدیریت شود، میتوان به جای این که درصد زیادی از درآمد حاصل از یک بازی صرف هزینه های ناشران خارجی و زیرساخت ها شود، تمام ارزش اقتصادی محصول وارد کشور شود؛ بخشی به ناشر داخلی تعلق گیرد و بخش دیگر به خود بازی سازها برسد.
این مدل نه تنها سبب رشد اقتصادی داخلی خواهد شد، بلکه به بازی سازان امکان حفظ برندشان را هم می دهد. این مورد خصوصاً زمانی اهمیت پیدا می کند که تعدادی از ناشران خارجی قوانینی وضع می کنند که به سازنده اجازه نمی دهند نام خودرا به عنوان خالق محصول ذکر کند. این تکنیک که گاهی نمونه «وایت لیبل» خوانده می شود، سبب می شود نام سازنده واقعی حذف شود و هویت محصول بطورکامل تحت کنترل ناشر قرار گیرد. با تشکیل نظام حمایتی مناسب و همکاری میان بازی سازان و ناشران داخلی، میتوان از چنین چالش هایی جلوگیری کرد و مسیر رونق صنعت بازی را هموارتر ساخت.
بطور خلاصه، این اقدامات از تذکر و حذف محتوا آغاز شده و در صورت تکرار مسائل جدی تر با بستن حساب کاربری ادامه پیدا می کند. بحثی که قبلاً مطرح بود این بود که وظایف بنیاد شامل حوزه هایی مانند اتاق فرار، بازی های فکری و سرگرمی های تعاملی هم شود و حتی نام بنیاد به چیزی مانند بنیاد بازی های کامپیوتری و سرگرمی های تعاملی تغییر کند. این مورد بویژه زمانی اهمیت پیدا می کند که بعضی از ناشران خارجی قوانینی وضع می کنند که به سازنده اجازه نمی دهند نام خودرا به عنوان خالق محصول ذکر کند.
1404/06/31
13:19:52
5.0 / 5
98
تگهای خبر: آثار , آنلاین , اجتماعی , اطلاع رسانی
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)

تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
لطفا شما هم نظر دهید
= ۵ بعلاوه ۳
پرسی بلاگ